Главная
    Русские интернет-кафе
    Смерть в Интернете
    Находки
    Мои книги
    Статьи, Обзоры, Стихи
    Реальная жизнь



    Убийственные, как «Пиранья», приложения 2003 года



    Опубликовано в "Вебпланете" в октябре 2003 года
    Андрей Травин

Какие возможности развлечений даст в будущем своим клиентам сотовая связь 3G, пока представить трудно, ведь одна из шутливых расшифровок аббревиатуры 3G — «gambling, games, girls» («азартные игры, игры и девушки). А вот как устроена SMS-игра объяснить очень просто: совершая ходы, посылаешь текстовое сообщение с различными параметрами на короткий номер, получаешь ответ, опять посылаешь сообщение… Стоимость каждого хода в игре равна стоимости исходящего SMS в тарифном плане абонента.

Из обзора SMS-маркетинг были намеренно исключены упоминания про немаркетинговые SMS-игры. Это несколько другой бизнес, не исключено что даже более перспективный. И требующий своего отдельного вступления.
Как многие успели заметить, мобильная связь стала в России массовой и популярной услугой (доступна практически во всех регионах страны). С 2000 года количество абонентов в стране выросло пять раз. В настоящее время в России более 25 млн. абонентов мобильной связи, а после того, того как на Рождество и Новый год подарят трубки тем, кто еще не охвачен, количество абонентов в стране превысит 32 млн. (правда, я выбрал самый оптимистичный из всех имеющихся прогнозов). В Москве в этом году проникновение сотовой связи превысило 50%.

На современном этапе почти каждый владелец сотового телефона становится потенциальным «игроком» новых игр (пока это почти всегда SMS-игры). Если этот бизнес правильно организовать, он может приносить весьма большие дополнительные доходы сотовым операторам. Голосовые услуги дешевеют, поэтому падает доход с одного абонента. В этих условиях особое значение приобретают дополнительные услуги и сервисы, не последнее место в которых занимают мобильные развлечения. Правда, для этого необходим еще один элемент — наличие спроса на них или создание этого спроса.

Одних контрактов с операторами недостаточно, чтобы говорить о грядущем буме мобильных развлечений. К тому же нужно отличать заядлых «игроков» от просто любопытствующих, которые поиграют немного сегодня и завтра, а потом забудут об игре в своем мобильнике…

Однако западные прогнозы предсказывают к 2007 году миллиардные доходы в этом бизнесе (Frost&Sullivan) и сотни миллионов регулярно играющих сотовых абонентов (BWCS). После 2005 года наибольшее распространение получат коллективные мобильные игры, аналогичные компьютерным сетевым побоищам аля Ultima Online. А наиболее активными игроками станут молодые люди 16-24 лет.

Хотя трудно поверить, что, пока одни играют, обмениваясь «эсэмэсками», другие делают на этом миллионы долларов, наверняка большинство таких прогнозов сбудутся. Потому что человек слаб, в чем мы неоднократно могли убедиться во времена высоких технологий. Правда, остается интрига: кто получит эти деньги? Операторы сотовой связи имеют хорошие шансы выиграть битву за доходы от контента для новых услуг у независимых контент-провайдеров. «Но только в том случае, если операторы вовремя об этом позаботятся», — предсказывает агентство Ovum.

Вообще говоря, SMS-игры для нашей страны — не новость. Например, уже стала известной такая игра, как BotFighters, пришедшая в Россию из Швеции.
В 2002 году на рынке SMS-игр был очевидный лидер — одна из старейших отечественных компьютерных компаний «Никита». Наиболее интенсивно она сотрудничает с сетью «МегаФон», но, скажем, набор игр «Лабиринты удачи» и услуга «Мобильные знакомства» идут из-под всех ведущих операторов. Для того чтобы включиться в игру, абоненту достаточно купить мобильные игровые карты «Никиты», по формату похожие на игральные.

В нынешнем году лидеров стало два.
Основанной в 2002 году компании Shamrock Games, которая специализируется на создании, локализации и продвижении игровых продуктов для разнообразных платформ, в этом году удалось впервые сделать SMS-игры действительно всероссийского масштаба. В настоящий момент у нее подписаны контракты более чем с 40 операторами, и до конца года их число, безусловно, вырастет еще. Представители «Shamrock Games», говоря о мобильном рынке развлечений в России, используют выражения «бум» и «взрывные темпы». Однако для данной колонки я выбрал гораздо более привычный для сетевых людей термин.

В сетевом жаргоне имеется термин «убийственное приложение» (killer application), который упоминается еще в первом хрестоматийном учебнике Интернета Адама Гаффина. Этим термином характеризуются программные сервисы, вызывающие всемирный ажиотаж. Обычно ими становятся программы, связанные с общением (ICQ — лучший тому пример, правда, затертый, как пословица). Своего рода «убийственным приложением» для владельцев мобильных телефонов стал сам сервис коротких сообщений — SMS. По данным Cingular Wireless, в мире рост SMS-трафика за последний год составляет около 450%. Этой технологии на редкость повезло в том, что ей не повредил неудачный и дезориентирующий потребителя маркетинг, от которого серьезно пострадала другая технология неголосового общения — WAP. У SMS почти не было маркетинга, и распространялась эта служба фактически стихийно, также как ICQ и Netscape.

Известный компьютерный евангелист Анатолий Левенчук в этом году заявлял буквально следующее: «Есть один критерий, по которому я вычисляю killer apps в интернете: объявления о том, что „потерпите немножко, мы не успеваем закупать новые сервера“. Ну, это не соответствует, конечно, идее о расцвете p2p, но обычно в любых, даже самых „равных“ сетях, ежели они успешны, появляются hubs, которые „не успевают закупать сервера“. Так было с первым по-настоящему успешным Lycos. Так происходит сейчас с Livejournal.com. Но поскольку многие компании не афишируют, насколько резво они наращивают свою серверную группу, было бы интересно узнать — кто наращивает вычислительную мощность ввиду наплыва алчущей толпы сейчас? Понятно, мой критерий касается… только тех приложений, где есть какая-то коммуникация людей между собой (либо непосредственная, либо через синдикацию контента). Интересно, что сейчас еще (кроме блоггерства) является такими killer application в Сети? В офлайне, похоже, такими „приложениями“ являются дизайн-рестораны, дизайн-клубы, дизайн-отели и прочее соединение отдыха с тематикой и красотой. Это слегка коснулось и „железа“ (вспомнить хотя бы дизайн-маковскую лихорадку последних трех лет). А вот в онлайне, в софте?»

Если говорить про софт, то на сегодня ответ, предлагаемый мной Левенчуку — это «Пиранья», SMS-игра новосибирской компании Shamrock Games…

Тотальная «пиранизация» началась в июне 2003 года. А сейчас игра задает новую моду на рынке мобильных развлечений. Уже через два месяца распространения этой игры, в конце лета компания-производитель объявила о том, что «Пиранья» стала самой популярной мобильной игрой в России — и это при том, что «раскрутка» игры в Москве началась лишь пару недель назад). Сейчас, после того как 16 сентября в Пиранью стало можно играть из-под трех крупнейших московских операторов, не имеет смысла выяснять задним числом были ли действительно самой большой аудиторией те первые 109 тыс. игроков из тогдашней общей абонентской базы в 3 млн. Зато характерно, что каждый из тех ста тысяч человек отправил «игровых» SMS-сообщений в среднем на $2,5. Если масштабы популярности игры сохранятся в нынешних и будущих зонах охвата, то «Пиранья» станет самой массовой SMS-игрой не только России, но и в странах СНГ и Балтии.

Успех «Пираньи» заключается не только в простоте и азартности идеи, заложенной в основу игры. Изюминка, которую вроде еще никто не успел отметить печатным словом. И не надо мне напоминать, что пиранья — речная рыба. Красивее всего сказать так: «океан» этой игры общий — для всей страны, для всего СНГ, а вскорости и стран Балтии, и никто не грызется только в своем водоемчике — на Урале, в Москве или на Кавказе.

Так или иначе, «Пиранья» распространилась почти по всей России. А в области мобильных услуг, несомненно, на наших глазах происходит рождение нового «убийственного приложения» — «Пираньи».

Эксклюзивным медиа-партнером компании Shamrock Games выступает агентство интернет-рекламы «Promo.Ru», которое занимается продвижением и представлением мобильных продуктов на территории России и стран СНГ. В конце августа на специальной пресс-конференции этих двух компаний, посвященной выходу новой линейку SMS-игр от Shamrock Games, было анонсировано скорое открытие PlayMobile — нового портала мобильных игр в России. Удобство последнего состоит в том, что на нем будет систематизировано почти все, что ранее было разбросано по разным местам, создавая трудности тем, кто хотел, например, получить информацию о какой-то мобильной «игрушке» или скачать ее себе. Уже в момент открытия там должно было быть представлено около 60 игр, из которых около 40 можно было бы скачать. В ожидании это информационного повода данная колонка откладывалась до октября. Но после событий 16 сентября в необходимости специального повода я не вижу необходимости.

P. S. После предыдущей колонки пришли некоторое количество отзывов о том, что я мало что видел, раз так мало обозрел флеш-мультфильмов. Должен заметить, что колонка — не статья, ни на какие принципах спортивной справедливости или полноты не основывается. И в данном случае я перечислил не только не все SMS-игры и не всех игроков, но и даже технологии, которые имеют отношение к данной теме. Вот основные из них:
IVR (Interactive Voice Response)
SMS (Short Message Service)MMS (Multimedia Messaging System)
STK (SIM Application Toolkit )J2ME, Symbian, Mophun, ExEn



 



Моя книга "Маркетинг в стиле Hi-Tech. Решения нового времени"

Кажется, впервые в одной книге на русском языке - оптимизация сайтов в поисковых машинах, интернет-реклама и интернет-PR, причем в равных долях, обеспечивающих устойчивость этой триады. И без потери устойчивости она расширена также промо-играми в Интернете и мобильным маркетингом.
Я закончил эту книгу примерно на двенадцатилетие своего пребывания в сети. И поэтому мне представляется излишним агитировать за рекламные возможности Интернета. И даже деловая пресса после 2000 года берет статьи на эту тему неохотно - все и так про это слышали. Но интонация этой книги является утвердительной по другой причине. >>>


Копирайтер в Интернете


Хотя исторической родиной телок был вовсе не Интернет, а автомобильная реклама в бумажной прессе, вызывающие баннеры - это действительно интересная тема. Здесь балансируются положительный эффект от притока любопытных и отрицательный - от раздражения недовольных >>>












 
 Copyright © 1997–2006 - Andrey Travin                                                                                                     Design 2003 - Leeloo