Главная
    Русские интернет-кафе
    Смерть в Интернете
    Находки
    Мои книги
    Статьи, Обзоры, Стихи
    Реальная жизнь



    Игровые сайты как новые лидеры развлечений



    Опубликовано в "Вебпланете" в сентябре 2003 года
    Андрей Травин

Утверждение о том, что «статистика — упрямая вещь» более всего уместно по отношению к интернет-статистике. Хотя бы потому, что интернет-счетчики упрямо собирают ее не от случая к случаю, а каждую минуту. И когда счетчики месяц за месяцем с упрямством сообщают о том, что какая-то группа тематических сайтов устойчиво лидирует по абсолютному приросту суточной аудитории за год, есть смысл обозначить и проанализировать новый расклад.

Информационным поводом к этому обзору можно считать, к примеру, тенденции, зафиксированные в рейтингах, публикуемых «Рамблером» — в аналитических отчетах Леонида Делицына, как июньском, так и июльском.

«Большая двадцатка» — рейтинг сайтов, лидирующих по абсолютному приросту суточной аудитории начальной страницы за год. «Двадцатка» показывает долговременные тенденции изменения этого состояния и использует абсолютный прирост аудитории.

Еще в мае 2003 года вторым по этому показателю стал игровой сайт «Бойцовский клуб» (БК), а его относительный прирост аудитории составил 3630%. «Бойцовский клуб» уже обошёл многолетнего лидера развлекательной категории «Анекдоты из России» и по выходным дням входит в десятку крупнейших российских сайтов. «Причем в течение первых пяти месяцев 2003 года среди лидеров роста не наблюдалось иных развлекательных сайтов, помимо игровых», — пишет Делицын.

Игровые (game) и игорные (gambling) сайты, несмотря на то, что обозначаются похожими словами и в русском, и в английском языках — очень разные виды развлечений и бизнеса. Обсуждать их вместе не имеет смысла. Но и внутри группы игровых сайтов принципиально разделение на сайты про игры, в которые можно играть на компьютере — как правило, без использования интернета, и игровые сайты, на которых играют в режиме онлайн. Наиболее существенный рост зафиксирован именно у второй группы. Однако кроме «Бойцовского клуба» в упомянутую двадцатку входит сайт «Седьмой волк», посвящённый традиционным компьютерным играм.

Данные счетчика Рейтинг@Mail.Ru показывают, что «Бойцовский клуб» играючи обошел Absolute Games — крупнейший в России игровой сайт, в который было вложено весьма много ресурсов, включая финансовые. Третий — 7wolf.net. А начиная со второй пятерки — молодые сайты — конкуренты «Бойцовского клуба» и сайты его отдельных кланов (!), один из которых добирался до пятого места в общероссийской статистике. Причем, посещаемость лидеров весьма приличная — чтобы создать сейчас СМИ с такой посещаемостью не хватило бы и полмиллиона долларов начальных вложений.

«Бойцовский клуб», а также, к примеру, отечественные «Смутные времена» и Ganja Dealers, зарубежные EverQuest, Star Wars Galaxies и Asheron’s Call явились результатом клонирования формулы успеха игры Ultima Online, в которую жители интернета начали играть еще в 1997 году. Эта разработка компании Origin представляет собой развернутый мир, знакомый любому толкиенисту. Игроки могут выбрать для себя жизнь путешественника, оружейника, ткача… Сейчас в Ultima более 225 тысяч активных любителей ролевых игр, которые проводят в игре до 20 часов в неделю! Как утверждают разработчики «Бойцовского клуба», их услугами пользуется более 300 тыс. человек.

В БК игрок после регистрации вступает в виртуальные бои, зарабатывая за победы игровые деньги («кредиты»). Есть рабочие кредиты — за рисунки художников и другие работы над развитием игрового сервера. Оружие и магические предметы покупаются за игровые деньги в виртуальных магазинах. Игра весьма примитивна и зачастую сводится к выставлению четырех видов блоков-ударов без просчета комбинаций вперед: поставь нужные галочки и нажми на кнопочки… Некоторые ее используют практически как чат с друзьями, а дерутся лишь изредка.

На высоких уровнях добавляется больше экономических действий и путешествий, и уже не обязательно с кем-то биться (но зачастую без вложения реальных денег в игре высоких«уровнях тупик). Игра плохо просчитана, если она поначалу «заводит» самих рьяных игроков, но через полгода надоедает, и люди пытаются выйти из игры, продав своего игрока с кучей его амуниции… Хотя персонаж может быть продан целиком, выгоднее торговать «частями». Если вы хотя бы смотрели фильм «Красотка», то вам уже понятен этот бизнес…

В том же мире Ultima Online давно покупаются и продаются игровые деньги, дома и другие принадлежности игры. И не только за виртуальные деньги. Для нескольких известных в этих кругах людей торговля воображаемыми товарами является основным источником дохода, хотя они продают замки даже не из песка, а из пикселей. Часто для этой цели используется eBay и ряд других интернет-аукционов.

И кстати, это еще вопрос, кого приводит в состояние большего удивления первый доспех, который какому-нибудь мальчику удается продать хотя бы за 400 рублей — его самого или маму, которой он похвастался?

В Сети же вовсю торгуют предметами из всех многопользовательских игр, хотя в некоторых из них вторичный рынок ценных предметов официально запрещен. В «Бойцовском клубе» имеется не столь хорошо развитая экономика, как в Ultima, но торговля за реальные деньги также существует. Правда, в Рунете эти обороты пока не миллионные, а в пределах десятков тысяч долларов.

Ну а лучшее решение для владельцев игровых сайтов, по которому и пошел БК — самому брать деньги с игроков, но лишь тех, кто готов платить за ускорение развития своего персонажа. Если брать абонентскую плату со всех, то большинство просто не будут ходить на сайт. Ну а заплатившим надо давать какие-то преимущества в игре. При этом администрация не дает каких либо гарантий сохранности вложенных денег в игру и игроки вкладывают деньги на свой риск. И это один из примеров, когда не работают аналогии с итернет-казино, где в большинстве случаев можно обменять неиспользованные фишки на деньги.

В Ultima, как известно, имеются платные и бесплатные серверы и следовательно гораздо более прозрачные и надежные источники дохода. Но мы не имеем права учить коммерции первопроходцев этого дела, которые через многочисленные сопутствующие ему скандалы сделали раскрученный сервис.

Более или менее ясно, что в Рунете грядет эпоха массового клонирования и, может быть, даже ажиотажа онлайновых игр а-ля «Бойцовский клуб». Говоря словами Пелевина, такая ныне у нас Диалектика Переходного Периода из Ниоткуда в Никуда.



 



Моя книга "Маркетинг в стиле Hi-Tech. Решения нового времени"

Кажется, впервые в одной книге на русском языке - оптимизация сайтов в поисковых машинах, интернет-реклама и интернет-PR, причем в равных долях, обеспечивающих устойчивость этой триады. И без потери устойчивости она расширена также промо-играми в Интернете и мобильным маркетингом.
Я закончил эту книгу примерно на двенадцатилетие своего пребывания в сети. И поэтому мне представляется излишним агитировать за рекламные возможности Интернета. И даже деловая пресса после 2000 года берет статьи на эту тему неохотно - все и так про это слышали. Но интонация этой книги является утвердительной по другой причине. >>>


Копирайтер в Интернете


Хотя исторической родиной телок был вовсе не Интернет, а автомобильная реклама в бумажной прессе, вызывающие баннеры - это действительно интересная тема. Здесь балансируются положительный эффект от притока любопытных и отрицательный - от раздражения недовольных >>>












 
 Copyright © 1997–2006 - Andrey Travin                                                                                                     Design 2003 - Leeloo