Главная
    Русские интернет-кафе
    Смерть в Интернете
    Находки
    Мои книги
    Статьи, Обзоры, Стихи
    Реальная жизнь



    SMS-игры и другие мобильные развлечения



    Опубликована в журнале "Подводная лодка" в январе 2004 года
    Андрей Травин

Достоверно известно, что «Змея» (Snake) была самой первой игрой для мобильного телефона. С тех пор появилось много классов мобильных игр, помимо встроенных. Среди них самыми популярными в России по состоянию на конец 2003 года стали SMS-игры. То, как устроена SMS-игра, объяснить очень просто: совершая ходы, посылаешь текстовое сообщение с различными параметрами на короткий номер, получаешь ответ, опять посылаешь сообщение... Стоимость каждого хода в игре равна стоимости исходящего SMS в тарифном плане абонента...
Мобильная связь стала в России стала доступна уже во всех субъектах страны. В настоящее время в России более 25 млн. абонентов мобильной связи. А в Москве в этом году проникновение сотовой связи превысило 50%. В силу этого на современном этапе почти каждый владелец сотового телефона становится потенциальным «игроком» новых игр (пока это почти всегда SMS-игры). Если этот бизнес правильно организовать, он может приносить весьма большие дополнительные доходы сотовым операторам. Голосовые услуги дешевеют, поэтому падает доход с одного абонента. В этих условиях особое значение приобретают дополнительные услуги и сервисы, не последнее место в которых занимают мобильные развлечения, в том числе игры.

Рынок SMS-игр

Вообще говоря, SMS-игры для нашей страны уже не новость. Например, уже стала известной такая игра, как BotFighters, пришедшая в Россию из Швеции.
Компании, разрабатывающие программное обеспечение для SMS-центров и биллинговых систем, иногда попутно создают и SMS-игры. Так, в Новосибирске компания Новософт выпустила мобильную многопользовательскую стратегическую игру Novosoft W-Domination, в которой пользователь становится лидером государства и управляет его экономикой, армией, развитием науки и другими характеристиками (игрок W-Domination генерирует в среднем 50 SMS в сутки). А разработчик биллинговых систем и шлюзов SMS-WAP компания CBOSS выпустила SMS-тамагочи...
В 2002 году на рынке SMS-игр был очевидный лидер - одна из старейших отечественных компьютерных компаний «Никита». Наиболее интенсивно она сотрудничает с сетью «МегаФон», но, скажем, набор игр «Лабиринты удачи» идет из-под всех ведущих операторов. Чтобы включиться в игру, абоненту достаточно купить мобильные игровые карты «Никиты», по формату похожие на игральные.

В 2003 году лидеров стало два. Компании Shamrock Games (основанной в 2002 году), которая специализируется на создании, локализации и маркетинговом продвижении игровых продуктов для самых разнообразных платформ, в этом году удалось впервые сделать SMS-игры действительно всероссийского масштаба. В настоящий момент времени подписаны контракты почти с 30 операторами с суммарной абонентской базой в 25 млн. человек.

Убийственное приложение

В сетевом жаргоне есть термин «убийственное приложение» (killer application). Этим термином характеризуются программы, вызывающие всемирный ажиотаж. Обычно ими становятся программы, связанные с общением (ICQ - затертый, как пословица, тому пример). Своего рода «убийственным приложением» для владельцев мобильных телефонов стал сам сервис коротких сообщений - SMS. По данным Cingular Wireless, в мире рост SMS-трафика за последний год составляет около 450%. Этой технологии на редкость повезло в том, что ей не повредил неудачный и дезориентирующий потребителя маркетинг, от которого серьезно пострадала технология WAP. У SMS почти не было маркетинга, и распространялась эта служба фактически стихийно, также как ICQ и Netscape.

Если говорить про SMS-софт, то на сегодня killer application - это игра новосибирской компании Shamrock Games «Пиранья» (www.smsgames.ru/piranha).
Тотальная «пиранизация» страны началась в июне 2003. А сейчас игра задает новую моду на рынке мобильных развлечений. Уже через два месяца распространения этой игры в конце лета компания объявила о том, что «Пиранья» стала самой популярной мобильной игрой в России. Сейчас задним числом не имеет смысла выяснять, были ли те первые 109 тыс. игроков самой большой аудиторией. К 16 сентября 2003 года все три крупнейших столичных оператора подключили «Пиранью», а на следующий день к ним присоединились региональные абоненты МТС еще в 21 городе. Если масштабы популярности игры сохранятся в новых зонах охвата, то «Пиранья» станет самой массовой SMS-игрой не только России, но и в странах СНГ и Балтии. За первые полтора месяца первые 35 тысяч игроков в «Пиранью» провели более 200 тысяч боев. Сейчас же счет пошел на миллионы схваток.

Рыбы в «Пиранье» могут не только охотиться и биться, но и спать, откармливаться, прятаться и общаться с другими игроками-рыбами. Все игровые действия реализованы в виде небольшого количества простых SMS-команд (смотри врезку). Успех «Пираньи» заключается не только в простоте и азартности идеи, заложенной в основу игры. Существенно то, что «океан» этой игры общий - для всей страны, для всего СНГ, и никто не соперничает только в своем водоеме - в Сибири, в Москве или на Кавказе.

Врезка 2.
Пиранья. Подробности.
Самое ценное, что есть у SMS-рыбы - это ее вес. А главная цель игры - нарастить как можно больший вес и не дать при этом сожрать себя. Чтобы набрать вес, надо охотиться, надо побеждать в схватках с другими рыбами. Идет непрерывная охота. Базовое правило игры просто, как дважды-два. Встретил соперника-рыбу, напал на нее, победил, откусил половину ее веса, и вес победителя при этом соответственно вырос. Отправился дальше, на тебя напала другая рыба, пользователь храбро сразился, но проиграл (бывает) - стало быть, потерял половину своего веса.
Удачливые охотники и азартные бойцы становятся все более крупными рыбами. В игре ведется рейтинг крупных рыб, и лидеры этого рейтинга регулярно получают материальные призы (мобильники, ценные подарки, карточки экспресс-оплаты).
Нарастив достаточный вес, можно стать пираньей или акулой, у которых появляются особенные игровые возможности. (В этом заложена условность по сравнению с реальностью: наращивая вес, превращаться в пиранью, хотя в реальной жизни пиранья - маленькая рыбка).
«Пиранья» пробуждает в некоторых игроках охотничий азарт, но особо не отвлекает их от важных дел. В любой момент из игры можно выйти, приказать рыбе уснуть или спрятаться, а потом без потерь снова вернуться в игру. Начать играть можно, отправив SMS-сообщение PLAY на номер игры, выделенный для этой цели в каждом городе, где можно играть в «Пиранью». Этот номер, кстати, обычно один раз отправляется на каждый телефон специальным пригласительным SMS.

Конец врезки

SMS-торговцы

«Пиранья» была первой в линейке новых SMS-игр, которые компания Shamrock Games подготовила к запуску у российских и зарубежных мобильных операторов. Потом появились еще несколько.

Что собой представляют эти новые игры? Принцип тот же, что и в «Пиранье», – использование SMS. Но появились новые сюжеты. Одна из новых игр называется «Век торговцев» с подзаголовком «Отправьте SMS-ку в XVI век!». «Средневековая Европа, начало XVI века. Испания и Франция ведут войны за свободные города Италии. В поисках неизведанных земель отправился в путь Магеллан. Кортес собирает экспедицию для покорения гордых индейцев. Вольные ватаги пиратов охотятся за легкой наживой на торговых путях...».

В игровом мире существует около 20 портов, в портах имеются запасы различных товаров. Игрок перемещается из порта в порт, покупает и продает товары. Один ход игры занимает одни календарные сутки, в игровом мире за это время проходит один год. Каждый ход торговая конъюнктура меняется в зависимости от политических событий, которые моделируют реальную историческую обстановку тех времен.

За один ход игрок-купец может объехать только определенное количество портов и совершить в них неограниченное количество сделок. Каждое путешествие, каждая сделка - отдельная SMS-команда. Интерфейс игры прост, число команд минимально - все сделано для того, чтобы каждый пользователь мог максимально быстро влиться в игровой процесс. Игровая модель «Века Торговцев» позволяет вести несколько рейтингов: самый состоятельный купец, самый эффективный негоциант, самый активный мореплаватель и т.д. Все рейтинги доступны на сайте игры, там же можно узнать и о призовой программе, в которой участвует каждый игрок и может получить действительно ценные призы.

Эксклюзивным медиа-партнером компании Shamrock Games выступает ведущее агентство Интернет-рекламы «Promo.Ru», которое занимается продвижением и представлением мобильных продуктов на территории России и стран СНГ.

Примечательно, что у Promo.ru есть своя разработка в области SMS-игр, сделанная по заказу компании Дельта Телеком. В августе 2003 года Promo.ru и петербургская сеть мобильной связи SkyLink (подразделение «Дельта Телеком») представили новую отечественную SMS-игру «Купец». Игра доступна с телефона SkyLink, имеющего прямой выход на портал SkyMobile – специализированный сайт, разработанный для просмотра на экране мобильного телефона.

Цель игры – стать самым богатым купцом России конца XVIII века. На начальном уровне в распоряжении игрока находится небольшой стартовый капитал и склад-амбар в одном из русских городов. Можно снарядить караван, можно торговать в самом городе: главное – основать свой промысел, который обеспечит игрока стабильным доходом. Если все пойдет удачно, то через некоторое время заработанных денег хватит и на собственные фабрики, и на экспансию в новые регионы. Выиграть непросто, поскольку конкурентами являются не компьютерные модели, а живые игроки, которые ведут свои обозы и спекулируют товарами с помощью мобильных терминалов. Кроме того, условия игры максимально приближены к реалиям делового оборота. Например, мануфактуры в Москве и Петербурге производят больше текстиля, чем на Урале. В то же время Тобольск богат углем, а шахта в Москве окажется пустой тратой ресурсов.
Существует биржа, активным игроком которой является государство. Государственные цены служат регулирующим механизмом – никто не сможет продать или купить товары по ценам, выходящим за рамки государственных. Это сделано, в том числе, и для избежания тайных сговоров между купцами с целью быстрого обогащения. Как и в настоящей России конца XVIII века, существует Гильдия купцов, которая определяет рейтинг игроков и присваивает соответствующие звания: от купца первой гильдии до третьей. Жанр игры можно охарактеризовать как «мобильная игра в жанре экономической стратегии».

WAP-игры и J2ME-игры

WAP (Wireless Application Protocol) - технология мобильной связи, которая, во-первых, является практическим шагом на пути объединения сотовой связи и Интернета (двух самых быстрорастущих отраслей во всем мире); а во-вторых, попыткой создать открытый стандарт для беспроводной передачи данных вне зависимости от поставщика как телефона, так и услуг и способа связи. В конечном счете, WAP - это всего лишь стандартизированный способ связи мобильного телефона и сервера.
Задолго до того, как в Интернете появились видео и даже WWW, была так называемая ASCII-порнография, а задолго до компьютерных трехмерных игр - простые игрушки типа «Диггера» или «Тетриса». Качество картинок было невысоким, но восторгу, казалось, не было предела. Второе пришествие всего этого «культурного наследия» вызвали мобильная порнография, игры посредством WAP и прочая карманная развлекуха нового века.

Так почему же народ опять ведется на возвращение игр с качеством еще хуже, чем на первых персональных компьютерах? Знатоки индустрии полагают, что плохое качество нынешних стандартов передачи «важной» информации вызывает ностальгию. И не исключено, что они правы. Ведь на новом витке возвращаются не только внешние атрибуты, но и любимые сюжеты двадцатилетней давности.

К примеру, Стив Джексон, один из соавторов популярной в восьмидесятых серии игровых книг Fighting Fantasy, разработал новую серию игр в стиле фэнтези для платформы WAP. «Мне всегда казалось, что Sorcery является лучшей работой в серии Fighting Fantasy, - заявил он, - и я всегда надеялся, что однажды она станет основой для компьютерной игры. Я очень рад, что, наконец, мой замысел осуществился, тем более в многопользовательском варианте. Sorcery задумывалась, как одиночная игра, но протокол WAP открыл для меня новые горизонты, недоступные в книгах. И легендарную фразу «если хотите сразиться с орком, перейдите на страницу 82», пользователь все же увидит в несколько измененном варианте».

Впрочем, иногда для мобильников адаптируются и относительно современные игры, которые мы покупаем для домашних компьютеров. Так компания Eidos (www.eidosinteractive.com) - та самая, которую растиражированная ею героиня Лара Крофт вывела в число ведущих производителей игр, создала свою первую игрушку для телефонов с WAP, выбрав для этого своих Gangsters, выходивших в варианте для персональных компьютеров в относительно новые времена (1998). В данной игре нужно делать карьеру в криминальных структурах и набирать очки, занимаясь торговлей оружием или совсем незаконным товаром.

Но это пока исключительный случай. В нашем рассказе о WAP-играх мы почти не будем упоминать об их технических достоинствах, подразумевая, что все они в целом не сложнее «Морского боя». А его правила знают все. Если вы скачали эмулятор, либо у вас в руках мобильный телефон, то, подсоединившись к серверу wap.games.net.ua, выбирайте раздел WAP-игры, а в появившемся списке игр выбирайте «Морской бой»...

Игры для WAP делятся на встроенные и загружаемые, среди которых следует выделить те, в которые требуется играть в режиме подключения к линии (включая многопользовательские варианты). Самый обыкновенные примеры последней группы - игра по мобильному телефону в шахматы с мобильным противником в реальном времени или имитация покера с участием четырех мобильных игроков.

Нет особого интереса описывать встроенные игры. Несмотря на то, что обладатели Nokia 7110 и выше могут играть в Snake II по протоколу WAP, обращу ваше внимание на загружаемые игры, в которые можно играть, не беспокоясь о счёте за телефон. Их можно взять, например, с львовского сайта Crawler Games (его наиболее короткий адрес - http://wappy.to/cgames. Среди них «Русская рулетка», а также еще ряд игр: Safe Breaker (подбор цифрового кода сейфа с целью украсть деньги), MazPaz8 (пятнашки для 8 цифр), R P S tournament (за этим английским названием скрывается всего лишь реализация детсадовской игры «камень-ножницы-бумага»), Hunt the W@Pus (охота за некой тварью в темной пещере), Tic-Tac-Toe tactics (крестики-нолики).

Пользователь должен соединиться с сервером, но не на время всей игры, а только лишь для ее загрузки (это занимает всего полторы минут, не считая времени просмотра сайта, для этого требуется выбрать режим «Load & Play»). Играть можно сразу после окончания загрузки, и соединение с сервером больше не требуется.
Если телефон позволяет разорвать соединение без выхода из WAP-браузера, играйте в офф-лайн. В противном случае, после загрузки сделайте закладку на начальной странице игры, разорвите соединение, выберите сохраненную закладку и играйте опять же в офф-лайн.

Игра хранится в кэш-памяти мобильного устройства. Как правило, ее объема достаточно для хранения нескольких игр. Соображение предельно понятное для интернетчиков, но, возможно, не столь же очевидное для других владельцев мобильных телефонов: время хранения игры в телефоне в какой-то степени определяется активностью пользователя, так как игра может быть вытеснена из кэша страницами других WAP-ресурсов.

В дальнем зарубежье можно посоветовать сайты с WAP-играми от FreedomPhones, Uptsoft, Wapscalion, где кроме неизменного «Морского боя» найдутся еще множество более развитых игр.

Для тех, кто не только хочет убить некоторое время в электричке, а привык убивать его за экраном масштабно и основательно, компания nGame запустила сервисный канал многопользовательских игр для мобильных WAP-телефонов. В частности, доступны следующие игры.
Merchant Princes - экранизация не самой романтичной средневековой легенды, в которой требуется перехитрить своих конкурентов, чтобы по дорогам, кишащим разбойниками, привести наилучшие товары в наилучшем качестве и реализовать их по наилучшей цене.
Chop Suey Kung Fu - имитатор боевых единоборств, возможно, самая популярная игра среди владельцев мобильников. Схватка обычно длится минуту-другую, как это обычно случается и в реальном поединке на татами.
Alien Fish Exchange - игра, суть которой сводится к ухаживанию за аквариумными рыбками, разведению 47 новых пород рыб и обмену ими.
Carrier Force - военно-морская стратегия, для которой мои предыдущие расшаркивания по поводу уровня «морского боя» не совсем уместны, ибо она отличается от «Морского боя», как байдарка от крейсера. Хотя и этой игре каждый игрок создает себе флот из 8 кораблей различных классов и может помериться силами с адмиралом-компьютером или другим мобильным пользователем.

В настоящее время WAP-игрушки - это либо викторины, либо ролевые игры. То же можно сказать и про Java-игры. Мобильные игры на WAP и мобильные игры, созданные с помощью технологии Java, я объединил в одну главу по двум причинам. Первая причина понятна - это глава про все мобильные игры, которые не SMS. Вторая же причина в том, что и WAP, и Java - это две технологии, которые в равной мере сильно пострадали от дезориентирующего маркетинга и поднятой вокруг них шумихи, что, дескать, это мощные технология, совершающие революцию в технике и в быту.

Про Java в середине девяностых писали так, словно был придуман язык, который решит многие проблемы человечества. Однако язык Java нашел очень ограниченное промышленное применение. Косвенное доказательство тому - попытка ответить на вопрос: где эти приложения на Java? Программы, например, для сайтов авиакомпаний, сделанных на Java, или каких-нибудь еще веб-ресурсов, функционирующих «по делу», отыскать сложно. В свое время Corel предпринял попытку переписать свой Офис на Java. Интересная была «игрушка», но не более того. И как известно, Corel прикрыл эту работу, признав ее бесперспективной. Но если на Java можно написать большей частью какие-нибудь программы-игрушки, то почему не принять его назначение так буквально? Игры для мобильных телефонов - удачный пример такого подхода...

В июне 2003 Shamrock Games подписала долгосрочный контракт с компанией Cybiko Wireless по распространению в нашей стране мобильных игр для J2ME-платформы. Правда, чтобы понять, чем интересно это событие, придется сделать еще одно историческое отступление.

J2ME - одно из применений языка Java, специальная платформа для разработки мобильных решений. Думается, для многих будет сюрпризом узнать, что одна из ведущих в мире компаний по разработке J2ME-игр - Cybiko Wireless. Уверен, что многие помнят рассказы про Cybiko на страницах почти всех отечественных компьютерных журналов - про симпатичные мобильные терминалы, с которых можно было общаться с близко-расположенными владельцами других подобных устройств, играть на них в игры и т.д. Фирма Cybiko стала реализацией идей Давида Яна, директора фирмы Abbyy - создателя известной вам отечественной программы распознавания текстов FineReader. В развитии Cybiko участвовали некоторые деятели российского компьютерного рынка и зарубежные инвесторы. Правда, в итоге не получилось. Не получилось - в понятиях бизнеса. В смысле число владельцев таких устройств не достигло нужной критической массы. Но ни команду разработчиков, ни в какой-то мере уже раскрученное имя решено было не терять, и разработка мобильных игр для платформ J2ME, BREW и Symbian стала нынешней сферой деятельности Cybiko. В США и Канаде ее можно считать одним из лидеров в этой сфере.

Согласно условиям упомянутого соглашения, российская компания Shamrock Games выступит издателем и дистрибутором линейки J2ME-игр, насчитывающей порядка 30 продуктов. Территории, на которые пойдут все продукты под брендом PlayMobile компании-издателя станут Россия, страны СНГ, Балтии и Южная Корея.

Уже в конце этого года первые игровые J2ME-продукты начнут свой выход на российский рынок при поддержке ведущих операторов России. Все игры адаптированы под многочисленные модели телефонов Nokia, LG, Sharp, Motorola, Samsung, Hitachi, Siemens, SonyEricsson, и др. Для каждого отдельного рынка компания Cybiko Wireless будет подготавливать специальную линейку версий игр, которые адаптированы под те телефоны, которые наиболее востребованы и популярны на рынке.

Handy Games - крупнейший европейский независимый разработчик мобильных игр и игрового развлекательного контента для платформ: SMS/MMS/WAP/J2ME/I-mode. Продукты Handy Games GmbH продаются более чем в 20 странах мира. Приходят они и в Россию.

Однако практически у каждого реального и потенциального энтузиаста мобильных игр возникают типичные вопросы. Какие игры есть для моего телефона? Где их купить? Как установить? С кем поделиться впечатлениями? В том числе для того, чтобы дать ответы на подобные вопросы, готовится к открытию первый в России портал мобильных игр PlayMobile. На сайте www.playmobile.ru размещена информация о готовящихся к выходу проектах, их презентации, описания, модели телефонов, под которые они адаптированы, скриншоты из игр и даже некоторые бесплатные демо-версии. Полный каталог запускаемых компаниями Promo.Ru и Shamrock Games игр насчитывает более 60 SMS/MMS/WAP/J2ME-игрушек различного класса, жанров и уровня (из которых около 40 можно «скачать»). Это самый большой игровой ассортимент в России. Перечислю только те игры, которые уже локализованы на русский язык и портированы некоторое количество моделей трубок (от 2 до 15): AA Flank 8.8, Атлантика, Боулинг, Флоубординг, Рыцарский Турнир, Slot Racing, Бургермания, Нарды, Cash Out, Checkers, Funny Balls, Skateboard Blaze, Казино, Рулетка, Bartenders Friend и Видеопокер.

Создание таких порталов, как PlayMobile, является мировой тенденцией развития рынка сотовой связи. Не уверен, правда, является ли тенденцией такой примечательный факт. Сайт Wirelessgames.com всего пару лет назад был порталом WAP-игр со своим комьюнити, веб-форумами и, конечно, отгрузкой игр. А теперь там специализированный портал мобильных Java-игр с широким выбором продуктов - вплоть до мобильной версии знаменитой FIFA Football 2004 от EA Sports.

В настоящий момент на Российском рынке представлено более 40 моделей телефонов с поддержкой J2ME/Symbian/Mophun.До конца 2003 года этот список пополнится еще более чем двумя десятками терминалов от Nokia, Siemens, Samsung...
Основная цель проектов типа PlayMobile - не только занять значимую долю на рынке, который развивается столь взрывными темпами. Проекты SmsGames.ru и Playmobile окажут влияние на окончательное формирование и становление этого рынка мобильных игр у нас в России. PlayMobile - это первый проект в нашей стране, реализуемый компанией-производителем игровых продуктов при тесном партнерстве с Интернет-агентством Promo.ru и поддерживаемый ведущими российскими операторами мобильной связи.

Мобильные развлечения
В данной заметке перечислены не только не все игры, но и даже технологии, которые имеют отношение к данной теме. Вот еще некоторые из них:
IVR (Interactive Voice Response), MMS (Multimedia Messaging System), STK (SIM Application Toolkit), Symbian, Mophun, ExEn
В частности, технология IVR позволяет создать голосовой развлекательно-информационный портал. Вот для примера реальное предложение одного из них«Телечат»; «Песня/поздравление в подарок»; «Портал игр"; «Юмор – энциклопедия анекдотов»; «Прикольные автоответчики»; «Спортивное обозрение»; «Хит-парад»;
«Эротические беседы».

Врезка 1
Маркетинговые SMS-игры

Рекламно-маркетинговые акции с использованием SMS-игр - это заметная часть SMS-маркетинга. Заметная, потому что SMS-игры активно упоминаются в прессе, о них стараются донести информацию сами заказчики по каналам сбыта своих товаров и услуг. Кроме дополнительной рекламы как таковой, SMS-игры дают немало преимуществ. Это формирование и поддержка имиджа разработчика как компании, использующей передовые технологии в работе с клиентами. Это инициация процессов «вирусного маркетинга» (распространения положительных отзывов о компании среди окружения участников акции). С помощью SMS-игр, конкурсов и викторин нередко производится распространение информации именно о новых видах товаров, о новых торговых марках, и формируется база пользователей для последующего обращения с помощью SMS. Мы ведем речь про цивилизованный SMS-маркетинг!

Собственно, принцип организации таков: компании присваиваются специальные телефонные номера компаний МТС, Би Лайн и Мегафона. Для проведения акции готовятся специальные рекламные буклеты, листовки с информацией о правилах, призах и вопросами игры. Они распространяются в местах концентрации целевой аудитории, к примеру в адресную программу распространения могут входить рестораны, кинотеатры, супермаркеты и гостиницы.

Для того, чтобы принять участие в игре, необходимо отправить номера вариантов ответов с помощью SMS на номер, указанный в материалах. Игра может проходить в несколько этапов - в этом случае игроку задается несколько вопросов с возрастающей сложностью, это позволит исключить случаи с несколькими победителями при использовании в качестве мотивации достаточно дорогих призов. Наиболее масштабный из примеров SMS-конкурсовпроводился в Москве весьма давно. Но потому и запомнился.

16 декабря 2000 года 40 тысячам клиентов «Би Лайн» пришло на мобильный телефон SMS-сообщение о начале данной программы. По техническим причинам «БиЛайн» не мог разослать все сообщения одновременно. Тем не менее, только первые 500 зарегистрировавшихся абонентов смогли принять участие в этой интерактивной игре. Следуя указаниям, приходящим на телефон, участники программы бесплатно посещали в течение четырех дней кинотеатры, пицерии, рестораны, обозначенные SMS-сообщениями.
Те, кому удалось посетить все такие мероприятия, собрались 23 декабря того же года на вечеринку «Анти-Новый год». Попавшим из зимы в лето гостям дарили на входе панамы, на разогреве публики бил в барабаны ансамбль африканской музыки. Среди развешенных на скотче кокосов и ананасов состоялся финальный розыгрыш путевки на сафари.

Сейчас SMS используется для получения ключевых слов, паролей или иных подобных сведений в конкурсах, которые проводятся на телевидении и радио. При этом реализуется так называемая концепция «рекламы нон-стоп» - рекламы, которая настигает нас везде, в рамках которой мы, скажем, получаем SMS с предложением посетить сайт в Интернете или наоборот.
Пример: с конца прошлого года на ТВ-3 ежедневно выходит SMS-Блиц. Это викторина с розыгрышем призов. Участникам предлагается ответить на вопросы при помощи отправки SMS на сервисный номер. Ответ должен состоять из двузначного числа, состоящего из номера вопроса и номера правильного, по мнению участника, ответа. Ответы принимаются в течение двух часов с момента старта телевикторины.

Свежий зарубежный пример - немецкое маркетинговое агентство Fiveworks объявило о том, что готовится запустить рекламные ролики, телевизионный показ которых будет связан со зрителями посредством SMS. Зрителей пригласят принять непосредственное участие в рекламе, послав свои комментарии по поводу ролика по SMS. SMS-комментарии будут включены в трансляцию рекламных роликов на ТВ.

SMS-маркетинг не следует путать с SMS-спамом, который пока тоже делает первые шаги, как и SMS-маркетинг. Как утверждают сотовые операторы, пока наблюдается не «более одной жалобы в месяц» от клиентов, получивших нежелательные SMS-сообщения. Пока операторы действуют по единому принципу: если реклама предоставляется по разовому запросу или после подписки на нее абонента - это не спам, а мобильный рекламный бизнес. Мобильные операторы предоставляют право отказаться от любой услуги по первому требованию. «ВымпелКом» допускает SMS-рассылки лишь подписчикам и по разовому запросу, строго с 10.00 до 21.00. В МТС раскручивают развлекательные сервисы партнеров круглосуточно.

Конец врезки



 



SMS-маркетинг

Итак, в основе большинства решений мобильной рекламы используются информационные SMC-центры (SMSC, новое неустоявшееся их название — SMS-сайты, устаревшее название — справочные SMS-центры). Это по сути набор оборудования и программного обеспечения, создаваемый с целью предоставления клиентам компании дополнительного способа получения справочной информации, способствующей принятию решения о покупке >>>

Русский Интернет: родом из детства

Бытует некоторое расхожее мнение о том, Россия имеет женский характер. Впрочем, не менее расхожее утверждение заключается в том, что у России детская душа. Этой статье я нарочито отказываю в оригинальности. Данные строки написаны лишь с целью показать, что Русский Интернет - яркое подтверждение второй из названных версий, то есть своего рода сплошная Детсеть, отражающая естественное состояние русской детской души. >>>

Неправильное гадание на киберкофейной гуще

Когда первые поселенцы обосновались в пространстве под названием WWW, они построили библиотеки, кафе, кладбища и магазины. Именно в таком порядке - мы помним. Об электронных библиотеках и магазинах тогда писали даже журналисты, не имеющие выхода в Интернет, поэтому я стал писать об Интернет-кафе и электронных погостах.>>>

Эффект присутствия

Фраза "бесплатных завтраков не бывает" превратилась в самую длинную аббревиатуру американского сетевого жаргона - TANSTAAFL*. Однако мы знаем, что менее всего она применима по отношению к собственно сетевым реалиям, в которых легко можно найти бесплатную духовную пищу, виртуальный дом и т.д. >>>

Отечественные Интернет-счетчики

Было проведено экспресс-исследование отечественных счетчиков >>>

Три поисковика Рунета, не считая Google

Найденные поисковой машиной документы относятся к одной из двух категорий: одни соответствуют запросу (релевантны), другие ему не соответствуют, то есть нерелевантны... На этом простом механизме в настоящее время строится перспективный бизнес. Сами поисковые машины тоже относятся к одной из двух категорий: одни технологически эффективны, другие наоборот. Однако, современные поисковики настолько сложные системы, что уже не могут быть описаны в кооординатах "хорошо-плохо". >>>












 
 Copyright © 1997–2006 - Andrey Travin                                                                                                     Design 2003 - Leeloo