Главная
    Русские интернет-кафе
    Смерть в Интернете
    Находки
    Мои книги
    Статьи, Обзоры, Стихи
    Реальная жизнь



    Бешеный бык в киберпространстве



    Опубликовано в журнале "MegaGame" #8/1999
    Андрей Травин

Не все подозревают о том, что интерфейсы ряда известных западных компьютерных игр делались российскими программистами. Нет, я вовсе не о том, что создатель "Тетриса" А. Пажитнов теперь делает игрушки в стенах Microsoft. А о том, что c начала 1990-х некоторые команды программистов в Москве делали игры, издававшиеся под зарубежными марками. Так, московская фирма Eagle Dynamic могла бы прославиться своим имитатором полета, который был издан одной французской компанией под собственной маркой. Или, к примеру, может, кто-нибудь помнит игру Out of this World (известную также как Another World), которую московская Maddox Games перенесла на платформу Windows по контракту со знаменитой американской компанией Interplay Productions.


Правдивая история жизни Олега Медокса сама могла составить сюжет какой-нибудь очередной игры в жанре adventure (приключения).

Покинув компанию "Никита", Олег основывает Maddox Games и продает свой автомобиль для того, чтобы получить какие-то подъемные средства. Его группа продолжает создание обучающих игр для детей (помните, к примеру, миллион головоломок в одной игре "Семь колец"), интерфейсов для известных игровых и мультимедийных программ, инструментальных средств для 3D-звучания.

Кстати, я познакомился с Олегом Медоксом именно в тот месяц 1995 года, когда появилась самая разрекламированная система из семейства Windows. Помню, что тогда были объявлены только два российских продукта для Windows 95, но существовало еще с десяток программ от Maddox Games.

Очевидно, что очень жесткие условия выживания на игровом рынке присутствуют как в России (потому что велико воровство программ), так и на Западе (потому что там много высококлассных команд, которые нам трудно догнать по технологиям).

Z.A.R. - первый в мире 3D-шутер, в котором при игре по сети или Internet можно использовать сетевой телефон.

И все-таки это был резкий поворот - создание в Англии компании Auriс Vision Ltd. и распространение через нее (в основном на Западе) собственных новаторских игр (с сохранением торговой марки Maddox Games). Но, похоже, что к собственному изданию игр и распространению их в России и за рубежом вынуждало не одно стремление побольше заработать.

Для "Гэга" чуть позже была издана новая версия, в которой появилась возможность посмотреть все видеофрагменты и картинки из категории uncensored.

Потомок профессора Оксфордского университета Maddox, в свое время приехавшего по приглашению Екатерины II учить физике и математике наследника престола, Олег Медокс утверждает, что его английская фамилия помогает ему при контактах на Западе. Но... "делать продукты для западных компаний очень тяжело, - рассказывает О. Медокс, - мы находимся на большом расстоянии и друг для друга почти недосягаемы. Западные менеджеры, которые приезжают сюда, тратят огромные деньги на жизнь в Москве, а общения по электронной почте оказывается недостаточно.

Когда я искал западные заказы и при первоначальном знакомстве с менеджерами упоминал, к примеру, что работал с Interplay, то у собеседника от неожиданности отвисала челюсть - значит, дешево работать не будет". Но все равно я считаю, что мы работали за копейки, чтобы создать имя фирме. Причем, если технология у российской фирмы, как говорят, "супер", то у нее имеются шансы начать работать с ведущими американскими игрушечными компаниями. Но в целом они людей из России не уважают и боятся...

Например, если говорить о никитином "Parkan", то это великолепная игра, там реализовано очень много идей. Но я знаю, как сложно продвигать на западном рынке именно новые идеи *. Там привыкли брать то, что уже является "накатанным", и сравнивать с лучшим, что сейчас продается. А на нашем рынке любят игры на русском языке, и люди будут покупать игру, которая даже может быть хуже, чем западная".

Качественный скачок в развитии Auric Vision/Maddox Games произошел несколько лет назад (хотя и трудно назвать его точку отчета). Auric Vision, оказавшись на очередном распутье, выбрала не одно, а два направления (по сути одно), сконцентрировав усилия на нескольких играх следующих жанров: приключения (adventure) - разработчик ZES't Studio; трехмерные стрелялки (3D-action/ shooter) - разработчик Maddox Games; детские обучающие и развлекательные игры - Maddox Games.

В итоге все три новые игры взяли хороший старт. А "Гэг", проданный в количестве 5 тыс. экземпляров в первый месяц продаж, поставил рекорд для России. А Madspace уже вышел на русском, немецком, английском и итальянском языках. Было издано около 30 тыс. пиратских копий Madspace (часть этих тиражей была изъята с помощью МВД), игры "Гэг" было издано около 10 тыс. пиратских копий, а Z.A.R., 2 тыс. копий которого было продано в России за одну неделю, в момент написания этой заметки еще не существовал в виде нелегальных копий, и, по словам Олега, будут предприняты усилия, чтобы этого не произошло.

В западном игрушечном бизнесе есть понятие играбельности (playbility). По словам Олега, достижение ее - цель каждой разработки, которая делается в Maddox Games: "Очень известный человек - Питер Молени (в свое время я с ним немного работал, ибо это бывший директор английской фирмы Bullfrog Production, для которой мы сделали игру "Cat'n'Bat"), когда-то сказал мне ту же самую фразу, что он потом высказал в интервью журналу "Страна Игр": "Мы пишем игру до тех пор, пока она не станет играбельной". Это действительно крайне важно, потому что выпускаются игры, которые смотрятся очень красиво, но по играбельности ничего особенного из себя не представляют".

К этому можно добавить, что новая "болезнь", появившаяся на Западе, имеет следующие симптомы: желание установить игру, которая смотрится очень красиво, хотя играть в нее неинтересно, и умиляться тому, сколько ресурсов компьютера она "сжирает". Человек покупает новый компьютер и тут же приобретает игру, которая на этом компьютере может легко "идти"...

"Производители игр, - рассказывает Олег, - рассчитывают системные требования к ним так, чтобы ко времени, когда игра будет реализована, она шла со средним качеством как минимум на 40% компьютеров и с максимальным - на 20%. В течение года компьютерный парк меняется, и продажи игры распределяются более равномерно. И в конце цикла игры покупают более охотно, потому что кто-то уже видел, как шла эта игра на другом компьютере год назад. Хотя не всегда бывает такая ситуация".

Предпоследняя игра, разработанная Maddox Games, под названием "Madspace/ Бешеное пространство", включала в себя множество новаций. Она создавалась около полутора лет. За это время демонстрационная версия игры успела распространиться по миру через Internet и на компакт-дисках различных производителей, которые пожелали ее у себя поместить. У одного из самых очевидных нововведений Madspace - возможности стрелять из одинакового или различного оружия как с левой, так и с правой руки - начали уже появляться подражатели за рубежом. Так что скоро огонь с двух рук может стать шаблонным приемом в дизайне игр-стрелялок.

В игре "Madspace" наша планета, втянутая в конфликт между различными галактическими расами, воюет с негуманоидами, чья логика поведения - уничтожение любой другой разумной жизни. Для того чтобы нейтрализовать космический корабль инопланетян, в него проникает киборг землян. И без малого три десятка уровней игры он проходит по лабиринтам этого космического линкора, чтобы уничтожить на нем источники энергии. Среди противников ему встречается множество самых разных существ из категории полуроботов и клонированных существ. Но в "Бешеном пространстве" не бывает, чтобы, как в Quake, отлетала голова с кучей крови и размазывалась по стене. "То, что в Madspace действуют роботы и мутанты, практически очень помогает продажам игры в Германии, - говорит Олег, - ибо в этой стране, где обеспокоены воспитанием нормальной психики у детей и где существуют правильные возрастные цензы на различные игры", (Попытки уберечь подростков от игр, где убивают не монстров, предпринимаются и в других странах. Wired сообщает, что игры "Grand Theft Auto" и "Carmageddon" запрещены к продаже в Бразилии. За нарушение - штраф более $8000. Местное Министерство юстиции сочло игру неприемлемой ввиду того, что цель первой из названных игр - красть машины и убивать полисменов, а вторая игра награждает очками за убийство мирных жителей.).

Тамошние монстры и полуроботы относятся к разряду разумных существ. И Madspace - игра-shooter, уникальная по интеллекту врагов. Другую такую вряд ли встретить: противники, с ходу оценивают мощь игрока и если чувствуют неуверенность в своей победе, прячутся за угол и зовут подмогу из соплеменников; когда некуда отступать, атакуют, как смертники; некоторые из них стреляют с упреждением, отслеживая траекторию движения игрока.

Уже в старой игре Maddox Games - имитаторе полета StormFighter (с "вылетами" в разное время суток) -использовалось объемное звучание с реальным просчетом направления до объектов.

В новых играх Maddox Games трехмерное звучание создает атмосферу полной реальности происходящего в игре. Например, в Madspace реально просчитываются эхо и расстояние до источника звука, и используются программно смоделированные реальные физические законы распространения и отражения звуковых волн в пространстве). Причем оптимизация эффектов учитывает расположение двух колонок по обе стороны от монитора, и звучит уже не совсем как задумано, если используются колонки в разных углах комнаты. Новая система отработки звука делает его различным в коридоре, в зале или на открытом пространстве (с эхом и реальной дальностью звучания). Достаточно отключить фоновую музыку в Madspace, чтобы в этом убедиться. Игрок может "реально" оценивать расстояние и направление до источника звуковых эффектов.

В Англии на выставке к нам подошла одна из создательниц одной из лучших программ распознавания речи, рассказал Олег, и предложила использовать её программу (которая десять лет уже отрабатывается). Спрашиваю её, а сколько ресурсов требует такой драйвер от компьютера. Она отвечает, что сто процентов. - Ну, и как мы игру будем выпускать?

А у нас драйвер распознавания речи отнимает 5 % процессорного времени (годится даже Pentium 100/133), он был создан в рамках совместной работы и "заточен" под игры с учетом всех технических нюансов. В Madspace распознавание речи практически работает на любом языке и занимает достаточно мало времени.

При проверке созданной речевой базы в этой игре правильно распознаются абсолютно все команды - даже на моем плохоньком микрофоне. Во время игры при неотключенной фоновой музыке это, правда, не всегда так, поэтому, к примеру, я предпочитаю вызывать голосом карту местности, а не выбирать, с какой руки стрелять. А в 1996 году Maddox Games купила у фирмы RAD Game Tools стандартный звуковой драйвер Miles Sound System, который для следующей игры - Z.A.R. -пришлось основательно доработать.

И в игре Z.A.R., например, применены различные эффекты шума природы (ветер, вода и т.д.), а также изменение звука в зависимости от положения "на земле" и "под водой". В простейшем случае это изменение звука выстрела под и над водой как в реальном мире, но это лишь один из малых примеров работы со звуком.

Играя в Z.A.R., можно общаться через сетевой телефон по локальной сети (моментально) и по модему (с секундной задержкой). Во время игры можно разговаривать c противниками или союзниками, с помощью переговоров объединяться в команды. Для этого в реальном времени пакуются голоса до 16 игроков, используются встроенные в игру рация и пейджер. Кстати, Z.A.R. - первый в мире 3D-шутер, в котором при игре по сети или Internet можно использовать сетевой телефон. Это анонсировалось в Quake2, но так и не было реализовано.

Трехмерные стрелялки под сводами мрачных лабиринтов уже порядком поднадоели даже любителям этого жанра. И, вероятно, поэтому следующей игрой, разработанной Maddox Games, стал Z.A.R., радующий глаз открытыми ландшафтами.

На одной из планет вышла из-под контроля база по производству роботов, созданная в рамках некого проекта Z.A.R. Произведенные, но не запрограммированные роботы не поддаются управлению. Спецназовец-землян по кличке Отшельник пытается (в 33 миссиях) восстановить порядок.

Эту игру тоже отличает новый gameplay, не созданный а-ля Duke, и даже некоторая логичность: к примеру, перепрограммированные роботы могут стать союзниками киборга землян. Есть задания, когда надо не только уничтожить объекты, но и защитить. Если цель в миссии - уничтожить колонну танков, и те доберутся до пункта назначения, то миссия будет провалена. И, в отличие от Doom, в Z.A.R. нельзя пройти уровень, не сделав задания, то есть просто дойдя до точки "Выход". А заводы, пока их не уничтожить, все равно буду делать боевые объекты. Хотя, конечно, в этой игре, как во всякой стрелялке, выживает, тот, кто лучше уворачивается.

Иногда чувство юмора разработчиков заходит весьма далеко. Так, когда Отшельник погибает, от него отлетает "душа", которая имеет возможность полетать над местностью, узнать расположение войск, а затем, не утруждая себя выбором планеты и уровня сложности, чтением задания миссии, подняться в рай по нажатию кнопки мыши и "в легком теле" перейти на новый уровень.

Но в целом Z.A.R. сделан необыкновенно изящно. Я говорю не про то, что просто красиво ходить по местности с не менее красивыми названиями - "Склоны отчаяния", "Зыбучие пески", "Коварный лабиринт", "Грустная осень". Я про реальность пространства этой игры...

Если около вас произошел взрыв, то вас может задеть осколком. Когда вы уничтожаете противника, то вас может задеть осколком и собственного снаряда.

Когда вы оказываетесь на планете с малой силой тяжести, то ноги скользят даже по не очень крутым склонам, а отдача ружья выводит из равновесия. Если надо резко развернуться, то едешь назад, как на коньках.

На типичных для этой игры открытых пространствах противник хорошо увертывается. Робот-лягушка, когда вы в него стреляете, может высоко прыгнуть и нанести сверху удар ракетой. Можно и самому очень высоко прыгать, но при приземлении отнимается до одной десятой вашей жизненной силы.

При прямом попадании в вас ракеты вас далеко отбрасывает назад. Если это случается на берегу кислотного озера, то, естественно, вы попадете прямо в кислоту, неблагоприятно влияющую на вашу обшивку. Над некоторыми кислотными озерами поднимаются туманы, которые скрывают вражеских роботов и здания заводов...

Уже закончилась работа над игрой Z.A.R. mission pack, которая содержит новые миссии (в том числе сетевые) и дополнительные возможности, а также новый сервер для Internet. Уже сейчас я вывожу своего сына в Internet, но вместо того, чтобы запускать Netscape Navigator, нахожу игровой сервер с помощью утилиты "Z.A.R. Навигатор", и далее мы запускаем саму игру "Z.A.R.". Если через Yahoo сделать search Z.A.R., то попадешь на 2100 (!!!) страниц, из которых лишь около двадцати - просто "шум". Для сравнения набери название любой другой русской игры...

Для "Гэга" чуть позже была издана новая версия, в которой появилась возможность посмотреть все видеофрагменты и картинки из категории uncencured. Для тех, кто купил коробку с первой версией, эта возможность будет доступна посредством Web-сайта Auric Vision.

В среднем на каждую игру ушло по полтора года труда многих людей. Несколько музыкальных сопровождений было создано на чистом энтузиазме музыкантами, которые писали музыку для игры. Кстати, Олег мечтает выпустить сборник с музыкой из трех последних игр, а может быть, даже снять игровой или и мультипликационный фильм.

Англичанин Медокс, который приехал по приглашению русской царицы, обосновался в России, поучаствовал в строительстве Большого Театра и оставил четырех сыновей. Один из них стал комендантом Варшавы, другой изобрел шкалу косоглазия, которой пользуются до сих пор. А в Оружейной палате до сих пор лежат часы, сделанные "русским инженером Михаилом Георгиевичем Медоксом", хотя на самом деле того мастера звали Майкл Джордж. Но так у нас в стране было принято до недавнего времени обозначать иностранцев.

И только теперь появился повод задуматься, что означает бык, изображенный на логотипе Maddox Games: появился ли он от дословного перевода английского слова "mad" - бешеный, или как символ упрямства, с которым пробивалась эта фирма, сделав три десятка своих игр. Лично я думаю, что эта эмблема - символ бешеного ритма жизни, в котором прожил Олег Медокс девяностые годы. Впрочем, это удел почти всех тех, кто реально играет в этом бизнесе. Людей, дающих возможность поиграть тысячам других людей, сделавшим свой первый выход в бешеное киберпространство.



 

Сексуальный мучитель из киберпространства

В подзаголовок этой заметки просится фраза типа “народ штата Нью-Йорк против Оливера Йовановича”... Человек с такими именем и фамилией стал известен как “Киберсексуальный Мучитель”. Такое прозвище приклеилось к нему не в интернет-чатах, а с подачи бульварных газет. 5 декабря 1996 года он был арестован полицией, а читатели этих газет вскоре получили мрачную рождественскую историю >>>



Мак-до - Путь Воина

О самом знаменитом из евангелистов Apple Computer Гае Кавасаки писали многие, но создавалось впечатление, словно люди старательно обходили главную метафору, которая являлась как первородным смыслом учения, так и внешней позой жизни этого неординарного человека >>>










 
 Copyright © 1997–2006 - Andrey Travin                                                                                                     Design 2003 - Leeloo